• news

Mai ușor de spus decât de făcut! Cum să evitați „dezastrul de proiectare” al husei de joc

est (2)

Privind rândurile de jocuri de masă de pe raftul jocului, vă puteți aminti jocul a cărui copertă este plăcută la prima vedere? Sau jocul al cărui mecanism este distractiv, dar pare puțin înfricoșător.

Într-o oarecare măsură, acoperirea unui joc determină dacă un joc este bun sau nu. Odată cu îmbunătățirea nivelului estetic al oamenilor, jocurile de societate nu mai sunt un produs care implică doar mecanică. Arta jocului a devenit mult timp un factor important în faptul dacă un joc de societate poate fi vândut bine.

Recent, compania de jocuri care a publicat Decrypto a lansat un nou joc de ghicit de cuvinte: Cuvânt Maestru. Directorul de artă al jocului,Manuel Sanchez, a arătat jucătorilor procesul general de proiectare vizuală și de copertă a jocului.

est (3)

O copertă de joc aparent simplă a trecut de fapt prin multe îndoieli, presupuneri și încercări repetate. Ca un joc de petrecere, modul de a ieși din multe jocuri devine o problemă dificilă pentruCuvânt Maestru.

est (4)

Descrierea jocului 

Cuvânt Maestru este un joc de petrecere care presupune cuvinte. În joc, un jucător este ghidul, care extrage cărți din pachet. Restul jucătorilor sunt responsabili de ghicirea cuvintelor.

Cuvânt Maestru este împărțit în două părți, partea albă este sfera largă a cuvintelor, partea roșie este caracterul specific, cum ar fi: animal-vacă, brand-adidas, personaj-Mickey Mouse etc.

Partea albă va fi arătată ghicitorului. O rundă a jocului are în total 90 de secunde pentru ca ghicitorii să ghicească cuvântul și să completeze cartea de ghicit. Fiecare jucător are trei cărți roșii de ghicit.

Cum să faci coperți pentru jocuri de petrecere?

Pentru un joc normal de petrecere, investiția de timp și resurse pare inutilă. Dar, după cum se spune, simplitatea este complexitatea supremă. Mai ales atunci când vrem să adăugăm prea mult, dar nu vrem să fim la fel ca „alții”.

Când vedem pentru prima dată un joc de societate, care este primul lucru care ne atrage? Da, trebuie să fie coperta cutiei jocului. Într-un joc tematic, personajele pe care le vedem pe copertă sunt avatarul jucătorului, personajul pe care îl joacă în joc.

Cu toate acestea, pentru jocurile non-tematice, în special jocurile de petrecere fără personaje specifice și cuvinte de ghicit, problema realizării unei acoperiri convingătoare este una constantă. În primul rând, jocurile de petrecere au o audiență atât de largă încât o copertă de joc casual nu va atrage pe nimeni.

est (7)

Dacă aveți prea multe elemente în copertă, oamenii nu vor ști ce fel de joc ar trebui să fie. De exemplu: dacă proiectați o copertă simplă, cum ar fi, un fundal extrem de bogat, cu un titlu mare, jocul dvs. se va pierde în sutele de jocuri obișnuite, la fel ca toți ceilalți. În ultimii ani, o serie de jocuri de petrecere și-au făcut un nume în industria jocurilor de societate cu grafica lor distinctivă.

est (6)

Cand Limba pentru mașina skyshatter cu o copertă minimalistă a cărții, mulți oameni au crezut că este vorba de sinucidere comercială. Dar, de fapt, această ultimă copertă este cu adevărat izbitoare. De asemenea, am creat propriile noastre „mănuși albe” și elemente de desene animate retro pe coperta jocului, care au avut un succes suplimentar.

est (5)

„Tu” ești adevăratul protagonist - 

În Cuvânt Maestru, datorită rolului liderului, al ilustratorului Sebastian și am decis să desenez o figură ca o concretizare a imaginii liderului. Cu toate acestea, crearea de personaje este o meserie foarte periculoasă: fată sau băiat? Tânăr sau matur? Negru sau alb?

În jocul nostru, jocul de a scrie cuvinte și de a ghici cuvinte este un joc care testează reacția și înțelepciunea, iar vulpea este de fapt o alegere mai bună - dar acest lucru ridică o altă întrebare: Este prea naiv?

Sebastian a spus că, dacă personajele noastre se îmbină retro și modern, nu vor exista astfel de îndoieli, cum ar fi:

est (8)

Pe baza acestui fapt, (ilustratorul) a desenat schițe ale diferitelor animale.

est (9)

est (10)

Ultimul în complexitate este simplitatea -

După ce am discutat cu designerul de jocuri Gérald Cattiaux și ilustrator francez AsmodeeAm stabilit împreună schema generală a jocului: stelele roșii nu numai că adaugă culoare, dar reflectă și tema jocului de petrecere. 

est (11)

În acest fel, acoperirea jocului și viziunea generală a Cuvânt Maestru au fost proiectate în acest fel. Combinația dintre roșu și negru clasic este simplă și generoasă. Capul vulpei mici distinge partea din față și partea din spate a cărții, iar designul albului și roșu al cartelei este, de asemenea, foarte confortabil și în conformitate cu efectul general.

Ne concentrăm adesea designul pe proiectarea mecanismului jocului și studiem succesul acestuia. De fapt, culorile coperților, cărților și jetoanelor oriunde am privi sunt toate atent concepute.

Designerii de jocuri spun adesea că proiectarea jocurilor este un proces de scădere continuă. Proiectarea capacului jocului este, de asemenea, un proces de simplificare a complexității. La urma urmei, jocurile de societate sunt un întreg, iar arta reflectă, de asemenea, o parte din puterea jocurilor de societate.

est (1)


Ora postării: 18 ianuarie - 2121